Creepypasta - Cómo jugar solo

 Cómo jugar solo


Muy bien, si alguien más se ha hecho con una copia de “Cómo jugar solo” hágamelo saber. Me sentiría un poco asustado si es que tuviera la única copia que existe. Pedí el libro de un sitio web que no recordaba; en algún momento recordé el nombre y los llame después de leer algunas partes del libro y me dijeron que ellos nunca han abastecido ese título.

Cómo jugar solo, es un pequeño libro negro de unas cinco pulgadas de altura y tres pulgadas de ancho. No tiene portada, solo el título escrito en tinta blanca en la cubierta, las páginas parecen ser fotocopias de otras páginas de un cuaderno escrito a mano; ninguna página está enumerada. La primera página cuenta con el título y nada más. No sé el nombre del autor ni de ningún editor, nada; he buscado dentro del libro, pero la información no aparece por ningún lugar. No tengo ni idea de quién escribió este libro.

El libro está dividido en capítulos cortos. Cada uno contiene instrucciones de como jugar un juego. Los capítulos están numerados, pero aparecen fuera de lugar. Utilizo la palabra “juegos” en términos generales porque las instrucciones son algo extrañas y los juegos que se están describiendo no suenan como un juego que jugaría, de hecho algunos de los juegos suenan más como rituales de algún tipo.

El hecho de que tengas que estar solo me pone los pelos de punta.

Bien, solo mostraré algunos de los juegos y verán lo que quiero decir.


 

Capítulo 23 – Escondite

Este juego debe ser jugado en completa oscuridad, no puede haber ninguna luz o él no vendrá.

Asegúrese de que la casa se encuentre en completa oscuridad. Si hay más de un piso, todos los pisos deben permanecer a oscuras; completamente oscuro como cuando cierras los ojos y al abrirlos se ve completamente igual.

Cuando este en total oscuridad busca un rincón que esté en dirección norte y este, párate a exactamente dos pies de distancia de esa esquina, cubre tus ojos con tus manos y comienza a contar; empieza en el uno y continúa contando. Sí llegas hasta cien y no ocurre nada deja de contar y enciende todas las luces de la casa. Has fallado.

Si escuchas una voz susurrante desde la esquina que comienza a contar contigo, para de contar, date la vuelta y no mires la esquina; sal de la habitación sin mirar a la esquina. El juego a comenzado.

Al entrar en una nueva habitación busca un escondite. Si el conteo se detiene antes de que consigas encontrar un escondite se producirá un error.

Si encuentras un escondite, quédate ahí. No hables, no te muevas del escondite. Si dejas el escondite antes de que el juego termine, fracasarás.

Cuando termine el conteo se escuchará un “listo o no, allá voy” y eso comenzará a buscarlo. No dejes tu escondite o te encontrará; si te encuentra, fracasarás.

Si las luces se encienden eso ha abandonado la búsqueda.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 54 – Esperar

Este juego debe ser jugado antes de alguna ocasión especial como un día de fiesta o un cumpleaños.

Al principio del día, antes de realizar cualquier otra cosa, enciende un fuego. Puede ser una vela, un trozo de papel o cualquier otra cosa. A ellos no les importa.

Mira directamente a la llama y susurra: Mañana es un día especial, hagan que sea así. En seguida de esto, toca la llama con el dedo índice de tu mano dominante. El juego a comenzado.

Desde hoy hasta la medianoche la llama no debe apagarse. Si se apaga, fracasaras.

Además, no debes dormir durante el juego. Si duermes, fracasaras.

Si se siguen las reglas, la llama deberá apagarse a medianoche exactamente. En este punto puedes ir a dormir.

Al día siguiente perderás un artículo preciado y ganarás dos objetos que atesorarás por igual.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 2 – Mira

Este juego se puede jugar en cualquier momento, sin requisitos.

Entra en una habitación con varias personas. Escoge a una persona y mírala directamente a la cara hasta que hagan contacto visual. El juego ha comenzado.

En los treinta minutos siguientes no debes apartar la mirada de esa persona; no le pierdas de vista. Si le pierdes de vista, fracasaras.

Si te las arreglas para ver a la persona por exactamente treinta y un minutos, él se acercará y te preguntará tu nombre. No hables con él todavía. Si hablas con él ahora, fracasaras.

Después de exactamente treinta segundos la persona te preguntará si se conocen. Responde: Sí, pero no por mi nombre. La persona entonces preguntará por su nombre. Responde con el primer nombre que se te ocurra. Si das un nombre diferente, fracasaras.

Si le das tu nombre, fracasaras.

Después de escuchar el nombre, la persona creerá que ese es su verdadero nombre. Si se trata del nombre de una persona que conoces, esa persona va a asumir el verdadero nombre de la persona con quien hablaste.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 41 – Nunca

Este juego es para jugarse en completo aislamiento y a temperaturas por debajo de los treinta grados Fahrenheit. Se aconseja vestir abrigo o cualquier otra cosa que le haga ganar calor.

Cuando encuentres un lugar adecuado para jugar, deberás sentarte con las piernas cruzadas mirando en dirección norte. El juego ha comenzado.

Espera en esta posición ocho minutos sin moverte. Si no pasa nada levántate y camina al menos una milla de distancia. Has fracasado.

Si escuchas una voz susurrar tu nombre, ponte de pie y di: Yo estoy aquí. La voz susurra nuevamente preguntando cuál es tu deseo más profundo. No respondas esta pregunta. Si respondes, el deseo se cumplirá, pero a un alto costo.

Después de un minuto la voz te preguntará tu miedo más profundo; responde a esta pregunta con: No quiero que esto suceda. A continuación siéntate y cierra los ojos. Sentirás calor y luego frío, espera hasta que hayan pasado estas sensaciones, entonces levántate y camina dos millas de distancia.

Si seguiste las reglas, aquello a lo que temes nunca llegará a pasar.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 25 – Temor

Este juego debe iniciarse antes de las tres y veinticinco de la mañana.

Para empezar este juego debes encontrar un papel de once por veintiocho pulgadas. Si no tienes este papel a tu alcance, puedes tomar una hoja de papel y recortarla con las dimensiones mencionadas, esto funcionara.

En esta hoja de papel, con un lápiz, comienza a escribir las cosas a las que más temes. Si no puedes llenar toda la hoja de papel con tus miedos no hay necesidad de seguir.

Cuando tus miedos hayan llenado el papel, enciende una vela. Coloca el papel a cinco pulgadas de distancia de la base de la vela de manera que la parte superior del papel este frente a la vela mirando al norte. Si se ha hecho correctamente escucharás un susurro; date la vuelta y sal de la habitación inmediatamente.

Hasta las doce de la noche no debe entrar nadie en esa habitación. Si entras en la habitación antes de cumplirse el tiempo experimentarás cada miedo que hayas escrito en el papel. Si alguien más entra experimentará sus peores temores así como también los escritos en el papel.

A las doce de la noche puedes volver a entrar en la habitación. La vela estará apagada y el papel estará en blanco. Por otra parte, ya no temerás a nada de lo que escribiste en ese papel.

Si la vela usada para este juego se enciende de nuevo, cualquiera que la vea experimentará los miedos descritos en el papel.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 81 – Descanso

Este juego solo debe ser jugado por un jugador, cualquier otra persona que esté presente fallara.

Para comenzar el juego simplemente deberá sentarse con las piernas cruzadas en el centro de la habitación y susurrar el nombre de su elección. Esto solo debe hacerse cuando se está solo en la sala; cualquier otra persona presente en el momento en el que comience el juego, fallará.

Cuando inicié el juego, un peón negro de ajedrez aparecerá en algún lugar dentro de un área de diez pies alrededor tuyo. Debes encontrar el peón en un minuto. Si no lo encuentras, fallarás.

Si te las arreglas para encontrar el peón deberás anunciar que lo has encontrado y colocarlo en el lugar en el que se inició el juego. En este punto debes anunciar que deseas seguir jugando. Otro peón negro aparecerá en algún lugar dentro de un área de diez pies alrededor tuyo. Deberás encontrar el peón dentro de un minuto. Este juego continuará hasta que no puedas encontrar ninguna pieza más de ajedrez o hasta que hayas encontrado todo el conjunto de piezas negras. Con cada pieza que encuentres, algo de tu personalidad, tu cuerpo o vida cambiará drásticamente. Si encuentras un conjunto de ocho peones negros, dos torres negras, dos caballeros negros, dos obispos negros, un rey y una reina negros, se le indicará que deje de jugar; en este punto todas las alteraciones que se hayan hecho serán permanentes.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 32 – Ir

Este juego dura toda la eternidad.

Para empezar este juego deberás colocar una vela y colocarla encima de un trozo de papel. En este papel escribe el primer nombre que se te ocurra; si el nombre es el tuyo no podrás ganar este juego y se producirá un error. Una vez hecho esto deberás salir del área donde se encendió la vela tan pronto como la vela se quema un _____________________ comenzará a cazarte, para evitar a ______________ nunca deberás ir al mismo lugar más de una vez durante la duración del juego, si regresas a un lugar que ya visitaste, fallarás.

Si mueres en cualquier momento durante la duración del juego, fallarás.

Si el ____________________ te atrapa en cualquier momento durante la duración del juego, fallarás.


 

Capítulo 6 – Perder

Este juego nunca debe ser jugado.

No comience este juego.

Si comienzas este juego fallarás.

Si continuas este juego más allá del principio, todo el mundo fallará.

Si comienzas este juego; no hay manera de terminarlo.

El juego ha terminado.

Nadie gana.


 

Capítulo 31 – Mente

Una historia para ser leída solo. Guarda silencio… o se acercará.

¿Sabes quién soy? Sé que no lo sabes. Eso está bien, no necesitas saberlo, todo lo que necesitas saber es que estás a salvo, no hay necesidad de darse la vuelta, estás a salvo.

Te has dado la vuelta ¿no? ¿No confías en mí? Yo no te haré daño, lo sabes, estás a salvo.

Estoy aquí para jugar un juego.

¿Te gustan los juegos? Así es como funciona, voy a leer tu mente, a continuación podrás ver lo que hay dentro.

Oh… ¿No quieres que lea tu mente? Eso está bien, si no quieres que lea tu mente solo cierra el libro.

Ya veo. Esa curiosidad es lo mejor de ti. Te preguntas si esto es un efecto de esta página.

Tal vez sí.

Quizá no.

También puedo verlo, es un deseo ardiente que está enterrado profundamente dentro de ti ¿Quieres saberlo? Pero tienes miedo. Estás a salvo.

Este deseo parece haber influido en ti antes; no para bien, pero tampoco para mal.

Tal y como cuando tomaste ese dinero que no te pertenecía, pensaste que nadie estaba mirando ¿No?

Oh, te vas, está bien.

Sé que volverás.

 

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Había mucho más en esta historia, pero no voy a publicar el resto, personalmente me gustaría no haberlo visto.


 

Capítulo 97 – Última

Este juego es para ser jugado a la primera hora del primer día de un nuevo año. Se recomienda que te prepares para este juego de antemano.

Antes de comenzar este juego elije un objeto inanimado o de otra forma que exista en el plano físico.

Dentro del primer segundo del primer minuto de la primera hora del primer día de año nuevo, asegúrate de que estás sosteniendo el objeto de tu elección en tus manos; esto debe hacerse durante todo el juego. Si tu mano suelta el objeto en cualquier momento durante la duración de este juego, fallarás.

Cuando el primer minuto de la primera hora del primer día de año nuevo haya terminado, cierra tus ojos y susurra: En este momento en que enciende las cenizas, una última vez para siempre.

No dejes que tus manos suelten el objeto de tu elección o se producirá un error.

Cuando la primera hora del primer día de año nuevo haya terminado, el objeto de tu elección se encenderá y comenzará a quemarse. No dejes que tus manos suelten el objeto mientras se está quemando hasta que no queden más que cenizas. En este punto debes recoger las cenizas del objeto y meterlas en un contenedor transparente, si se sella el contenedor se producirá un error.

Coloca el recipiente junto a una ventana.

Cuando el primer día de año nuevo haya terminado ________________ vendrá para recuperar las cenizas si lo observas mientras se lleva las cenizas, se producirá un error.

Cuando ________________ recoja las cenizas del recipiente; será reemplazado por un frasco sellado de barro negro.

A partir de este punto en la eternidad aparecerá tu objeto al lado de esta vasija de barro negro el primer día de cada año nuevo. Si la vasija se rompe o no está sellada _________________ aparecerá de nuevo en el primer día del año nuevo siguiente. Esto continuará hasta el día de su muerte, momento en el que te reunirás con tu objeto de elección y su pasado.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 4 – Oscuridad

Este juego debe ser jugado en la oscuridad; recomendado para la noche.

Para comenzar este juego, elija una habitación que desee convertir en un lugar oscuro. Su elección debe estar en completa oscuridad, no debe haber luz, natural ni artificial. Se debe estar en esta sala durante todo el juego.

Una vez que la habitación este preparada, debes entrar en ella y sentarte con las piernas cruzadas en el centro. Cierra los ojos y di la frase: Yo invito a la oscuridad a bailar conmigo. Si no hay respuesta, comprueba que no hay ninguna luz y vuelve a intentarlo. Si se hace correctamente, una voz comenzará a susurrarte con palabras incomprensibles. No se debe hablar con esa voz. Si hablas con esta voz, se producirá un error. Si abres los ojos, fallarás.

Después de dos minutos de hablar, la voz guardará silencio. En este punto debes ponerte de pie y caminar fuera de la habitación.

Esta habitación es ahora el lugar oscuro.

Ninguna luz puede entrar en la habitación y nada puede ser visto dentro de la habitación. Cualquier luz que entre en el lugar oscuro será tragada y perdida para siempre. Cualquier persona que intenté entrar en el lugar oscuro, fallará.

Cualquier intentó de sellar el lugar oscuro, fracasará.

Si algo sale del lugar oscuro, tú siempre fallarás.

El juego ha terminado.


 

Capítulo 18 – Deseo

Este juego solo se puede jugar con la selección del capítulo dieciséis. Sino has jugado al capítulo dieciséis, entonces, tú fallarás.

Para empezar este juego, tú y tu elección deben estar exactamente a dieciocho millas de distancia el uno del otro y alineados para que tú elección se encuentre en dirección oeste de ti. Cuando se haya cumplido esta condición, el juego comenzará.

Cuando el juego comienza, tú y tu elección deben estar de pie uno frente al otro y, al mismo tiempo, frente a la luz de una vela. Dentro de los primeros tres segundos, al mismo tiempo, debes colocar tres velas exactamente a un pie enfrente de usted. Repite este proceso una vez más. Si esto se hace de forma incorrecta, las seis velas se apagarán y tú, fallarás.

Si se hace correctamente, las velas permanecerán encendidas.

En este punto serás capaz de pedir tres deseos. Con cada deseo consecutivo, una de las velas se apagará. Cuando tres velas se hayan apagado, significa que has gastado tus tres deseos y es tú turno de esperar. Los tres deseos que acabas de pedir se harán realidad para una persona que haya estado entre tu elección y tú durante el transcurso del juego. Cuando esto ocurra, a esa persona se le darán tres deseos propios. Sus deseos se harán realidad y te afectarán a ti así que ten cuidado con lo que pudo haber deseado.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 29 – Comienzo

Ahora es cuando esto inicia. El único lugar donde puede iniciar es en el comienzo y esto es eso. Desde este punto, le juego ha comenzado.

Para jugar a este juego no necesitas más que poner atención. Escucha bien, porque un pequeño error significaría el fracaso.

El fracaso puede significar varias cosas.

Puede significar el final del juego.

Puede significar _______________________________ no falles.

Es su deber comprender cada página y eso significa comprender cada uno de los juegos en este libro. Si no se realiza está tarea, usted fracasará.

Si intenta ejecutar esta tarea, se producirá un error.

Si ignora esta tarea, usted fracasará.

Es su deber. No falle.

 

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Creo que esto esta destinado a ser el principio del libro, aún no entiendo porque lo encontré tan adelante.


 

Febrero 17 del 2014

¡Finalmente! Sabía que me había quedado con la caja en la que venía el libro, me acabo de enterar después de buscar en el sótano hace un rato. Examiné la caja y me encontré con un remitente. Es una dirección de Michigan, a cinco horas de donde vivo. Traté de encontrar un número de teléfono, pero, naturalmente, no tuve tanta suerte. Si no fuera por la licencia de manejo en este momento estaría en camino para ver que puedo encontrar. En este momento lo único que puedo hacer es seguir leyendo y seguir posteando.


 

Capítulo 10 – Prueba

La primera prueba comenzará cuando te conozcas a ti mismo.

En la noche comenzará la primera prueba con un sueño. En este sueño estarás volando. Volarás entre nubes de humo, cenizas y polvo. Sentirás la tentación de volar hacia abajo en busca de la fuente del humo, las cenizas y el polvo. No mires abajo, si lo haces podrás ver el futuro, si ves el futuro te verás obligado a aterrizar. No debes aterrizar, si aterrizas te verás obligado a quedarte y averiguar que fue lo que paso; deberás buscar respuestas. No debes aterrizar, si encuentras las respuestas que estás buscando te darás cuenta de que __________________________________. Nunca vas a despertar ya que despertar no tiene sentido, nada volverá a tener sentido de nuevo. No mires hacia abajo. Si despiertas te encontrarás con la primera señal del final. Mantenga esa señal en un lugar seguro. Esa señal es la primera de diez. Una vez que tengas la primera, no hay vuelta atrás.

La prueba a concluido.

Tú ganas.


 

Capítulo 82 – Era

Este juego debe jugarse de ocho y treinta y cinco a ocho y cincuenta de la noche el primer día de cualquier mes. Antes de que comience el juego deberá tener: Una vela, un cuchillo y un trozo de papel a la mano. Exactamente a las ocho treinta y cinco deberás encender la vela. El juego ha comenzado.

Dentro de los siguientes cuatro minutos selecciona un número, el primero que se te ocurra. Comienza a escribir este número en el papel tantas veces como te sea posible. Si escribes un número diferente al número que originalmente habías pensado, fallarás.

Cuando hayan pasado los cuatro minutos deja de escribir y espera tres minutos. Si sigues escribiendo, fallarás.

Al finalizar los tres minutos tome el cuchillo y coloque la hoja en la llama de la vela. Mantenlo durante exactamente siete minutos. Asegúrate de calentar la hoja de manera uniforme. Después de exactamente siete minutos saca la hoja de la llama de la vela y coloca la punta en la esquina inferior derecha del papel. Si se hace correctamente el papel comenzará a encenderse y quemarse hasta que no quedé nada. Si no ha dejado de quemarse antes de las ocho cincuenta de la noche, el papel nunca dejará de quemarse y tú fallarás.

Cuando el papel se haya quemado por completo, toma el cuchillo y mantenlo encima de la vela. Si se hace correctamente tú mano será guiada a tallar el número que elegiste en la cera de la vela. A partir de ahora esta vela nunca se quemará por completo. Si esta encendida en presencia de cualquier persona cuya edad no corresponda con el número tallado en la vela, la edad física de esa persona cambiará para que coincida con el número de la vela y esta, entonces, se apagará. Si la vela se enciende en presencia de alguien cuya edad coincida con el número tallado en la vela entonces ________________________________.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Julio 22 del 2014

¡Maldito libro!

Trate de dejar de leerlo.

Trate de olvidarme de él.

Y, en realidad, lo hice durante varios meses. Lo puse en la parte superior del refrigerador para que se cubriese de polvo y me dije: ¡Ya no más!

Anoche tuve un sueño en el que estuve volando sobre una nube de humo como si algo se estuviese quemando. No pensé demasiado en ello hasta que me desperté e, inmediatamente después, el capítulo diez del libro salto a mi mente.

Encontré el libro en mi mesa de noche. Al lado había una ficha pequeña de plata con un cuervo grabado. No voy a dejar que me detenga.

Tengo que continuar, tengo que llegar hasta el final… O voy a fracasar.


 

Capítulo 61 – Casa

Este juego debe ser jugado durante un eclipse lunar.

Durante un eclipse lunar, la luna no puede ver a los caminantes.

La Luna es lo que les dice que no pueden entrar en una casa.

Cuando la luna no puede verlos, los caminantes son libres de encontrar un hogar.

En la noche en que el eclipse lunar tenga lugar, prepara tu casa para recibirlos.

Abre todas las ventanas y las puertas que den al este para que puedan ser bienvenidos.

Organiza cada silla en dirección al sur para que puedan quedarse.

Cocina arroz y pan para que puedan ser apaciguados.

Por último, salpica agua salada en cada ventana y puerta que quede en dirección oeste para que no puedan salir.

Durante el eclipse lunar los caminantes pasarán desde el este hacia el oeste en busca de un hogar.

Ellos entrarán en su casa a través del este, se comerán la comida que les hayas preparado y serán incapaces de salir.

Durante su estancia debes permanecer en silencio. Si hablas con ellos, fallarás.

Si te fijas en ellos, fallarás.

Cuando el eclipse lunar haya finalizado, los caminantes se preguntarán por qué los has atrapado. No respondas, si respondes te verás obligado a pasear.

Si permaneces en silencio ellos dejarán de ser caminantes y se convertirán en habitantes.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 73 – Bloqueado

Este juego se puede jugar en cualquier momento.

Busca un pedazo de papel y córtalo exactamente a tres centímetros por cinco y tres octavos de pulgada. Una vez tengas esto, haz un sobre de carta. En la mayor parte del papel escribe una sola palabra tantas veces como puedas. Esta palabra debe ser la primera palabra que te venga a la mente. Si escribes una palabra diferente, fallarás.

Si escribes más palabras de las que realmente puedes, fallarás.

Una vez que hayas terminado de escribir, dobla el papel y ponlo en el sobre; séllalo con cera y, finalmente, coloca únicamente tu nombre.

Durante la noche coloca el sobre a tres metros de distancia de donde duermes junto con una onza de azúcar. Por la mañana, ambos habrán desaparecido.

En exactamente una semana dejarás de recordar la palabra que escribiste en la carta. No serás capaz de recordarla y se convertirá en un vacío en tu memoria.

Si alguna vez recuerdas la palabra, fallarás.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


 

Capítulo 93 – Vidrio

Este juego debe jugarse después de las diez treinta y antes de las once de la mañana.

En la noche más larga del año debes encontrar un trozo de cristal cortado en la forma de un círculo. Este pedazo de cristal debe de tener un diámetro de cuatro pulgadas y debe ser de cristal puro. Si no es de cristal puro, no será aceptado y tú, fallarás.

Coloca la pieza de vidrio en una mesa redonda, debe estar en el centro exacto de la superficie de la mesa.

Coloca un grano de sal en el centro exacto de la superficie del cristal. Si oyes un susurro agradeciendo, no toques la mesa ni los demás objetos. Si tocas los artículos después de este punto se producirá un error.

Después de cinco horas la mesa será de vidrio, después de diez horas el mundo será de vidrio, la gente será de vidrio, los árboles serán de vidrio, los animales serán de vidrio, el suelo será de vidrio, el aire será de vidrio, el cielo estará vidrioso; todos transparentes, todos tan frágiles. Ya todo era de cristal, solo que no podías verlo.

Si extraes la sal del cristal, tú serás de vidrio nuevamente.

El juego ha terminado.

Tú ganas.


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