Cómo jugar solo
Muy bien, si
alguien más se ha hecho con una copia de “Cómo jugar solo” hágamelo saber. Me
sentiría un poco asustado si es que tuviera la única copia que existe. Pedí el
libro de un sitio web que no recordaba; en algún momento recordé el nombre y los
llame después de leer algunas partes del libro y me dijeron que ellos nunca han
abastecido ese título.
Cómo jugar solo,
es un pequeño libro negro de unas cinco pulgadas de altura y tres pulgadas de
ancho. No tiene portada, solo el título escrito en tinta blanca en la cubierta,
las páginas parecen ser fotocopias de otras páginas de un cuaderno escrito a
mano; ninguna página está enumerada. La primera página cuenta con el título y
nada más. No sé el nombre del autor ni de ningún editor, nada; he buscado
dentro del libro, pero la información no aparece por ningún lugar. No tengo ni
idea de quién escribió este libro.
El libro está
dividido en capítulos cortos. Cada uno contiene instrucciones de como jugar un
juego. Los capítulos están numerados, pero aparecen fuera de lugar. Utilizo la
palabra “juegos” en términos generales porque las instrucciones son algo
extrañas y los juegos que se están describiendo no suenan como un juego que
jugaría, de hecho algunos de los juegos suenan más como rituales de algún tipo.
El hecho de que
tengas que estar solo me pone los pelos de punta.
Bien, solo
mostraré algunos de los juegos y verán lo que quiero decir.
Capítulo 23 – Escondite
Este juego debe
ser jugado en completa oscuridad, no puede haber ninguna luz o él no vendrá.
Asegúrese de que
la casa se encuentre en completa oscuridad. Si hay más de un piso, todos los
pisos deben permanecer a oscuras; completamente oscuro como cuando cierras los
ojos y al abrirlos se ve completamente igual.
Cuando este en
total oscuridad busca un rincón que esté en dirección norte y este, párate a
exactamente dos pies de distancia de esa esquina, cubre tus ojos con tus manos
y comienza a contar; empieza en el uno y continúa contando. Sí llegas hasta
cien y no ocurre nada deja de contar y enciende todas las luces de la casa. Has
fallado.
Si escuchas una
voz susurrante desde la esquina que comienza a contar contigo, para de contar,
date la vuelta y no mires la esquina; sal de la habitación sin mirar a la
esquina. El juego a comenzado.
Al entrar en una
nueva habitación busca un escondite. Si el conteo se detiene antes de que
consigas encontrar un escondite se producirá un error.
Si encuentras un
escondite, quédate ahí. No hables, no te muevas del escondite. Si dejas el
escondite antes de que el juego termine, fracasarás.
Cuando termine el
conteo se escuchará un “listo o no, allá voy” y eso comenzará a buscarlo. No
dejes tu escondite o te encontrará; si te encuentra, fracasarás.
Si las luces se
encienden eso ha abandonado la búsqueda.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 54 – Esperar
Este juego debe
ser jugado antes de alguna ocasión especial como un día de fiesta o un
cumpleaños.
Al principio del
día, antes de realizar cualquier otra cosa, enciende un fuego. Puede ser una
vela, un trozo de papel o cualquier otra cosa. A ellos no les importa.
Mira directamente
a la llama y susurra: Mañana es un día especial, hagan que sea así. En seguida
de esto, toca la llama con el dedo índice de tu mano dominante. El juego a
comenzado.
Desde hoy hasta
la medianoche la llama no debe apagarse. Si se apaga, fracasaras.
Además, no debes
dormir durante el juego. Si duermes, fracasaras.
Si se siguen las
reglas, la llama deberá apagarse a medianoche exactamente. En este punto puedes
ir a dormir.
Al día siguiente
perderás un artículo preciado y ganarás dos objetos que atesorarás por igual.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 2 – Mira
Este juego se
puede jugar en cualquier momento, sin requisitos.
Entra en una
habitación con varias personas. Escoge a una persona y mírala directamente a la
cara hasta que hagan contacto visual. El juego ha comenzado.
En los treinta
minutos siguientes no debes apartar la mirada de esa persona; no le pierdas de
vista. Si le pierdes de vista, fracasaras.
Si te las
arreglas para ver a la persona por exactamente treinta y un minutos, él se
acercará y te preguntará tu nombre. No hables con él todavía. Si hablas con él
ahora, fracasaras.
Después de
exactamente treinta segundos la persona te preguntará si se conocen. Responde:
Sí, pero no por mi nombre. La persona entonces preguntará por su nombre.
Responde con el primer nombre que se te ocurra. Si das un nombre diferente,
fracasaras.
Si le das tu
nombre, fracasaras.
Después de
escuchar el nombre, la persona creerá que ese es su verdadero nombre. Si se
trata del nombre de una persona que conoces, esa persona va a asumir el
verdadero nombre de la persona con quien hablaste.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 41 – Nunca
Este juego es
para jugarse en completo aislamiento y a temperaturas por debajo de los treinta
grados Fahrenheit. Se aconseja vestir abrigo o cualquier otra cosa que le haga
ganar calor.
Cuando encuentres
un lugar adecuado para jugar, deberás sentarte con las piernas cruzadas mirando
en dirección norte. El juego ha comenzado.
Espera en esta
posición ocho minutos sin moverte. Si no pasa nada levántate y camina al menos
una milla de distancia. Has fracasado.
Si escuchas una
voz susurrar tu nombre, ponte de pie y di: Yo estoy aquí. La voz susurra
nuevamente preguntando cuál es tu deseo más profundo. No respondas esta
pregunta. Si respondes, el deseo se cumplirá, pero a un alto costo.
Después de un
minuto la voz te preguntará tu miedo más profundo; responde a esta pregunta
con: No quiero que esto suceda. A continuación siéntate y cierra los ojos.
Sentirás calor y luego frío, espera hasta que hayan pasado estas sensaciones,
entonces levántate y camina dos millas de distancia.
Si seguiste las
reglas, aquello a lo que temes nunca llegará a pasar.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 25 – Temor
Este juego debe
iniciarse antes de las tres y veinticinco de la mañana.
Para empezar este
juego debes encontrar un papel de once por veintiocho pulgadas. Si no tienes
este papel a tu alcance, puedes tomar una hoja de papel y recortarla con las
dimensiones mencionadas, esto funcionara.
En esta hoja de
papel, con un lápiz, comienza a escribir las cosas a las que más temes. Si no
puedes llenar toda la hoja de papel con tus miedos no hay necesidad de seguir.
Cuando tus miedos
hayan llenado el papel, enciende una vela. Coloca el papel a cinco pulgadas de
distancia de la base de la vela de manera que la parte superior del papel este
frente a la vela mirando al norte. Si se ha hecho correctamente escucharás un susurro;
date la vuelta y sal de la habitación inmediatamente.
Hasta las doce de
la noche no debe entrar nadie en esa habitación. Si entras en la habitación
antes de cumplirse el tiempo experimentarás cada miedo que hayas escrito en el
papel. Si alguien más entra experimentará sus peores temores así como también
los escritos en el papel.
A las doce de la
noche puedes volver a entrar en la habitación. La vela estará apagada y el
papel estará en blanco. Por otra parte, ya no temerás a nada de lo que
escribiste en ese papel.
Si la vela usada
para este juego se enciende de nuevo, cualquiera que la vea experimentará los
miedos descritos en el papel.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 81 – Descanso
Este juego solo
debe ser jugado por un jugador, cualquier otra persona que esté presente
fallara.
Para comenzar el
juego simplemente deberá sentarse con las piernas cruzadas en el centro de la
habitación y susurrar el nombre de su elección. Esto solo debe hacerse cuando
se está solo en la sala; cualquier otra persona presente en el momento en el
que comience el juego, fallará.
Cuando inicié el
juego, un peón negro de ajedrez aparecerá en algún lugar dentro de un área de
diez pies alrededor tuyo. Debes encontrar el peón en un minuto. Si no lo
encuentras, fallarás.
Si te las
arreglas para encontrar el peón deberás anunciar que lo has encontrado y
colocarlo en el lugar en el que se inició el juego. En este punto debes
anunciar que deseas seguir jugando. Otro peón negro aparecerá en algún lugar
dentro de un área de diez pies alrededor tuyo. Deberás encontrar el peón dentro
de un minuto. Este juego continuará hasta que no puedas encontrar ninguna pieza
más de ajedrez o hasta que hayas encontrado todo el conjunto de piezas negras.
Con cada pieza que encuentres, algo de tu personalidad, tu cuerpo o vida
cambiará drásticamente. Si encuentras un conjunto de ocho peones negros, dos
torres negras, dos caballeros negros, dos obispos negros, un rey y una reina
negros, se le indicará que deje de jugar; en este punto todas las alteraciones
que se hayan hecho serán permanentes.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 32 – Ir
Este juego dura
toda la eternidad.
Para empezar este
juego deberás colocar una vela y colocarla encima de un trozo de papel. En este
papel escribe el primer nombre que se te ocurra; si el nombre es el tuyo no
podrás ganar este juego y se producirá un error. Una vez hecho esto deberás
salir del área donde se encendió la vela tan pronto como la vela se quema un
_____________________ comenzará a cazarte, para evitar a ______________ nunca
deberás ir al mismo lugar más de una vez durante la duración del juego, si
regresas a un lugar que ya visitaste, fallarás.
Si mueres en
cualquier momento durante la duración del juego, fallarás.
Si el
____________________ te atrapa en cualquier momento durante la duración del
juego, fallarás.
Capítulo 6 – Perder
Este juego nunca
debe ser jugado.
No comience este
juego.
Si comienzas este
juego fallarás.
Si continuas este
juego más allá del principio, todo el mundo fallará.
Si comienzas este
juego; no hay manera de terminarlo.
El juego ha
terminado.
Nadie gana.
Capítulo 31 – Mente
Una historia para
ser leída solo. Guarda silencio… o se acercará.
¿Sabes quién soy?
Sé que no lo sabes. Eso está bien, no necesitas saberlo, todo lo que necesitas
saber es que estás a salvo, no hay necesidad de darse la vuelta, estás a salvo.
Te has dado la
vuelta ¿no? ¿No confías en mí? Yo no te haré daño, lo sabes, estás a salvo.
Estoy aquí para
jugar un juego.
¿Te gustan los
juegos? Así es como funciona, voy a leer tu mente, a continuación podrás ver lo
que hay dentro.
Oh… ¿No quieres
que lea tu mente? Eso está bien, si no quieres que lea tu mente solo cierra el
libro.
Ya veo. Esa
curiosidad es lo mejor de ti. Te preguntas si esto es un efecto de esta página.
Tal vez sí.
Quizá no.
También puedo
verlo, es un deseo ardiente que está enterrado profundamente dentro de ti
¿Quieres saberlo? Pero tienes miedo. Estás a salvo.
Este deseo parece
haber influido en ti antes; no para bien, pero tampoco para mal.
Tal y como cuando
tomaste ese dinero que no te pertenecía, pensaste que nadie estaba mirando ¿No?
Oh, te vas, está
bien.
Sé que volverás.
__________________________________________________________________
Había mucho más en esta historia, pero no voy a
publicar el resto, personalmente me gustaría no haberlo visto.
Capítulo 97 – Última
Este juego es para ser jugado a la primera hora
del primer día de un nuevo año. Se recomienda que te prepares para este juego
de antemano.
Antes de comenzar este juego elije un objeto
inanimado o de otra forma que exista en el plano físico.
Dentro del primer segundo del primer minuto de la
primera hora del primer día de año nuevo, asegúrate de que estás sosteniendo el
objeto de tu elección en tus manos; esto debe hacerse durante todo el juego. Si
tu mano suelta el objeto en cualquier momento durante la duración de este
juego, fallarás.
Cuando el primer minuto de la primera hora del
primer día de año nuevo haya terminado, cierra tus ojos y susurra: En este
momento en que enciende las cenizas, una última vez para siempre.
No dejes que tus manos suelten el objeto de tu
elección o se producirá un error.
Cuando la primera hora del primer día de año nuevo
haya terminado, el objeto de tu elección se encenderá y comenzará a quemarse.
No dejes que tus manos suelten el objeto mientras se está quemando hasta que no
queden más que cenizas. En este punto debes recoger las cenizas del objeto y meterlas
en un contenedor transparente, si se sella el contenedor se producirá un error.
Coloca el recipiente junto a una ventana.
Cuando el primer día de año nuevo haya terminado
________________ vendrá para recuperar las cenizas si lo observas mientras se
lleva las cenizas, se producirá un error.
Cuando ________________ recoja las cenizas del
recipiente; será reemplazado por un frasco sellado de barro negro.
A partir de este punto en la eternidad aparecerá
tu objeto al lado de esta vasija de barro negro el primer día de cada año nuevo.
Si la vasija se rompe o no está sellada _________________ aparecerá de nuevo en
el primer día del año nuevo siguiente. Esto continuará hasta el día de su
muerte, momento en el que te reunirás con tu objeto de elección y su pasado.
El juego ha terminado.
Tú ganas.
Capítulo 4 – Oscuridad
Este juego debe
ser jugado en la oscuridad; recomendado para la noche.
Para comenzar
este juego, elija una habitación que desee convertir en un lugar oscuro. Su
elección debe estar en completa oscuridad, no debe haber luz, natural ni
artificial. Se debe estar en esta sala durante todo el juego.
Una vez que la
habitación este preparada, debes entrar en ella y sentarte con las piernas
cruzadas en el centro. Cierra los ojos y di la frase: Yo invito a la oscuridad
a bailar conmigo. Si no hay respuesta, comprueba que no hay ninguna luz y
vuelve a intentarlo. Si se hace correctamente, una voz comenzará a susurrarte
con palabras incomprensibles. No se debe hablar con esa voz. Si hablas con esta
voz, se producirá un error. Si abres los ojos, fallarás.
Después de dos
minutos de hablar, la voz guardará silencio. En este punto debes ponerte de pie
y caminar fuera de la habitación.
Esta habitación
es ahora el lugar oscuro.
Ninguna luz puede
entrar en la habitación y nada puede ser visto dentro de la habitación.
Cualquier luz que entre en el lugar oscuro será tragada y perdida para siempre.
Cualquier persona que intenté entrar en el lugar oscuro, fallará.
Cualquier intentó
de sellar el lugar oscuro, fracasará.
Si algo sale del
lugar oscuro, tú siempre fallarás.
El juego ha
terminado.
Capítulo 18 – Deseo
Este juego solo
se puede jugar con la selección del capítulo dieciséis. Sino has jugado al
capítulo dieciséis, entonces, tú fallarás.
Para empezar este
juego, tú y tu elección deben estar exactamente a dieciocho millas de distancia
el uno del otro y alineados para que tú elección se encuentre en dirección
oeste de ti. Cuando se haya cumplido esta condición, el juego comenzará.
Cuando el juego
comienza, tú y tu elección deben estar de pie uno frente al otro y, al mismo
tiempo, frente a la luz de una vela. Dentro de los primeros tres segundos, al
mismo tiempo, debes colocar tres velas exactamente a un pie enfrente de usted.
Repite este proceso una vez más. Si esto se hace de forma incorrecta, las seis
velas se apagarán y tú, fallarás.
Si se hace
correctamente, las velas permanecerán encendidas.
En este punto
serás capaz de pedir tres deseos. Con cada deseo consecutivo, una de las velas
se apagará. Cuando tres velas se hayan apagado, significa que has gastado tus
tres deseos y es tú turno de esperar. Los tres deseos que acabas de pedir se
harán realidad para una persona que haya estado entre tu elección y tú durante
el transcurso del juego. Cuando esto ocurra, a esa persona se le darán tres
deseos propios. Sus deseos se harán realidad y te afectarán a ti así que ten
cuidado con lo que pudo haber deseado.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 29 – Comienzo
Ahora es cuando
esto inicia. El único lugar donde puede iniciar es en el comienzo y esto es
eso. Desde este punto, le juego ha comenzado.
Para jugar a este
juego no necesitas más que poner atención. Escucha bien, porque un pequeño
error significaría el fracaso.
El fracaso puede
significar varias cosas.
Puede significar
el final del juego.
Puede significar
_______________________________ no falles.
Es su deber
comprender cada página y eso significa comprender cada uno de los juegos en
este libro. Si no se realiza está tarea, usted fracasará.
Si intenta
ejecutar esta tarea, se producirá un error.
Si ignora esta
tarea, usted fracasará.
Es su deber. No
falle.
__________________________________________________________________
Creo que esto
esta destinado a ser el principio del libro, aún no entiendo porque lo encontré
tan adelante.
Febrero 17 del 2014
¡Finalmente!
Sabía que me había quedado con la caja en la que venía el libro, me acabo de
enterar después de buscar en el sótano hace un rato. Examiné la caja y me
encontré con un remitente. Es una dirección de Michigan, a cinco horas de donde
vivo. Traté de encontrar un número de teléfono, pero, naturalmente, no tuve
tanta suerte. Si no fuera por la licencia de manejo en este momento estaría en
camino para ver que puedo encontrar. En este momento lo único que puedo hacer
es seguir leyendo y seguir posteando.
Capítulo 10 – Prueba
La primera prueba
comenzará cuando te conozcas a ti mismo.
En la noche
comenzará la primera prueba con un sueño. En este sueño estarás volando.
Volarás entre nubes de humo, cenizas y polvo. Sentirás la tentación de volar
hacia abajo en busca de la fuente del humo, las cenizas y el polvo. No mires
abajo, si lo haces podrás ver el futuro, si ves el futuro te verás obligado a
aterrizar. No debes aterrizar, si aterrizas te verás obligado a quedarte y
averiguar que fue lo que paso; deberás buscar respuestas. No debes aterrizar,
si encuentras las respuestas que estás buscando te darás cuenta de que
__________________________________. Nunca vas a despertar ya que despertar no
tiene sentido, nada volverá a tener sentido de nuevo. No mires hacia abajo. Si
despiertas te encontrarás con la primera señal del final. Mantenga esa señal en
un lugar seguro. Esa señal es la primera de diez. Una vez que tengas la
primera, no hay vuelta atrás.
La prueba a
concluido.
Tú ganas.
Capítulo 82 – Era
Este juego debe
jugarse de ocho y treinta y cinco a ocho y cincuenta de la noche el primer día
de cualquier mes. Antes de que comience el juego deberá tener: Una vela, un
cuchillo y un trozo de papel a la mano. Exactamente a las ocho treinta y cinco deberás
encender la vela. El juego ha comenzado.
Dentro de los siguientes
cuatro minutos selecciona un número, el primero que se te ocurra. Comienza a
escribir este número en el papel tantas veces como te sea posible. Si escribes
un número diferente al número que originalmente habías pensado, fallarás.
Cuando hayan
pasado los cuatro minutos deja de escribir y espera tres minutos. Si sigues
escribiendo, fallarás.
Al finalizar los
tres minutos tome el cuchillo y coloque la hoja en la llama de la vela.
Mantenlo durante exactamente siete minutos. Asegúrate de calentar la hoja de
manera uniforme. Después de exactamente siete minutos saca la hoja de la llama
de la vela y coloca la punta en la esquina inferior derecha del papel. Si se
hace correctamente el papel comenzará a encenderse y quemarse hasta que no
quedé nada. Si no ha dejado de quemarse antes de las ocho cincuenta de la
noche, el papel nunca dejará de quemarse y tú fallarás.
Cuando el papel
se haya quemado por completo, toma el cuchillo y mantenlo encima de la vela. Si
se hace correctamente tú mano será guiada a tallar el número que elegiste en la
cera de la vela. A partir de ahora esta vela nunca se quemará por completo. Si
esta encendida en presencia de cualquier persona cuya edad no corresponda con
el número tallado en la vela, la edad física de esa persona cambiará para que
coincida con el número de la vela y esta, entonces, se apagará. Si la vela se
enciende en presencia de alguien cuya edad coincida con el número tallado en la
vela entonces ________________________________.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Julio 22 del 2014
¡Maldito libro!
Trate de dejar de
leerlo.
Trate de
olvidarme de él.
Y, en realidad,
lo hice durante varios meses. Lo puse en la parte superior del refrigerador
para que se cubriese de polvo y me dije: ¡Ya no más!
Anoche tuve un
sueño en el que estuve volando sobre una nube de humo como si algo se estuviese
quemando. No pensé demasiado en ello hasta que me desperté e, inmediatamente
después, el capítulo diez del libro salto a mi mente.
Encontré el libro
en mi mesa de noche. Al lado había una ficha pequeña de plata con un cuervo
grabado. No voy a dejar que me detenga.
Tengo que
continuar, tengo que llegar hasta el final… O voy a fracasar.
Capítulo 61 – Casa
Este juego debe
ser jugado durante un eclipse lunar.
Durante un
eclipse lunar, la luna no puede ver a los caminantes.
La Luna es lo que
les dice que no pueden entrar en una casa.
Cuando la luna no
puede verlos, los caminantes son libres de encontrar un hogar.
En la noche en
que el eclipse lunar tenga lugar, prepara tu casa para recibirlos.
Abre todas las
ventanas y las puertas que den al este para que puedan ser bienvenidos.
Organiza cada
silla en dirección al sur para que puedan quedarse.
Cocina arroz y
pan para que puedan ser apaciguados.
Por último, salpica
agua salada en cada ventana y puerta que quede en dirección oeste para que no
puedan salir.
Durante el
eclipse lunar los caminantes pasarán desde el este hacia el oeste en busca de
un hogar.
Ellos entrarán en
su casa a través del este, se comerán la comida que les hayas preparado y serán
incapaces de salir.
Durante su
estancia debes permanecer en silencio. Si hablas con ellos, fallarás.
Si te fijas en
ellos, fallarás.
Cuando el eclipse
lunar haya finalizado, los caminantes se preguntarán por qué los has atrapado.
No respondas, si respondes te verás obligado a pasear.
Si permaneces en
silencio ellos dejarán de ser caminantes y se convertirán en habitantes.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 73 – Bloqueado
Este juego se
puede jugar en cualquier momento.
Busca un pedazo
de papel y córtalo exactamente a tres centímetros por cinco y tres octavos de
pulgada. Una vez tengas esto, haz un sobre de carta. En la mayor parte del
papel escribe una sola palabra tantas veces como puedas. Esta palabra debe ser
la primera palabra que te venga a la mente. Si escribes una palabra diferente,
fallarás.
Si escribes más
palabras de las que realmente puedes, fallarás.
Una vez que hayas
terminado de escribir, dobla el papel y ponlo en el sobre; séllalo con cera y,
finalmente, coloca únicamente tu nombre.
Durante la noche
coloca el sobre a tres metros de distancia de donde duermes junto con una onza
de azúcar. Por la mañana, ambos habrán desaparecido.
En exactamente
una semana dejarás de recordar la palabra que escribiste en la carta. No serás
capaz de recordarla y se convertirá en un vacío en tu memoria.
Si alguna vez
recuerdas la palabra, fallarás.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.
Capítulo 93 – Vidrio
Este juego debe
jugarse después de las diez treinta y antes de las once de la mañana.
En la noche más
larga del año debes encontrar un trozo de cristal cortado en la forma de un
círculo. Este pedazo de cristal debe de tener un diámetro de cuatro pulgadas y
debe ser de cristal puro. Si no es de cristal puro, no será aceptado y tú,
fallarás.
Coloca la pieza
de vidrio en una mesa redonda, debe estar en el centro exacto de la superficie
de la mesa.
Coloca un grano
de sal en el centro exacto de la superficie del cristal. Si oyes un susurro
agradeciendo, no toques la mesa ni los demás objetos. Si tocas los artículos
después de este punto se producirá un error.
Después de cinco
horas la mesa será de vidrio, después de diez horas el mundo será de vidrio, la
gente será de vidrio, los árboles serán de vidrio, los animales serán de vidrio,
el suelo será de vidrio, el aire será de vidrio, el cielo estará vidrioso;
todos transparentes, todos tan frágiles. Ya todo era de cristal, solo que no
podías verlo.
Si extraes la sal
del cristal, tú serás de vidrio nuevamente.
El juego ha
terminado.
Tú ganas.

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